jueves, abril 27, 2006

Proyecto

Llevo varios días pensando en un proyecto. Este sería tratar de inventariar los juegos que hay en los recreativos de España. Con la ayuda de los que leis el blog podríamos tratar de hacer una lista de máquinas y recreativos donde podemos encontrarlas. La verdad que sería una guia única en España. Podría ser algo bonito pero requiere la colaboración de los lectores del blog. Habría que crear un foro o algo similar para que cada lector deje su contribución.

¿Qué os parece lectores?

miércoles, abril 26, 2006

Premier Soccer


Datos técnicos:

Editor: Konami
Año: 1993
Género: deportes, fútbol
Monitor:
*Orientación: vertical
*Tipo: Raster: Standard Resolution
*Crt: color
*Resolución: 288x224 pixels
*Paleta de coleres: 2048
Número máximo de jugadores simultáneos: 2
Número máximo de jugadores: 2
Tipo de juego: VS.
Tipo de panel de control: panel de control multijugador (joystick 8 direcciones, 2 botones)
Sonido: mono amplificado(un canal)

Descripción , opinión personal:

Otro juego futbolístico. Consistente en un campeonato dividido en dos fases. En la primera fase juegas contra equipos de tu mismo grupo, mientras que en la segunda fase (que es la fase final) juegas contra los equipos vencedores de los otros grupos. Una vez que ganas esa segunda fase, te enfentarás contra un combinado de ensueño.

Los grupos de juego son los siguientes:
Europa Grupo A: Alemania, Inglaterra, España, Rusia, Francia, Irlanda del Norte, Suecia, República Checa.
Europa Grupo B: Italia, Holanda, Portugal, Polonia, Bélgica, Hungría, Gales, Escocia.
Grupo América: México, USA, Argentina, Brasil, Canada, Uruguay, Paraguay, Colombia.
Grupo Asia: Japón, Corea, China, Hong Kong, Singapur, Taipei, Australia, Nueva Zelanda. Grupo África: Egipto, Marruecos, Nigeria, Algeria, Camerún, Ghana, Kenia, Suráfrica.

Lo primero que encontramos es una pantalla de selección de la vista. Escogemos desde la lejanía que queremos ver la acción. Aconsejamos una visión media para poder dominar a la perfección el juego. Posteriormente entramos en el menú de selección de equipo. Elegir un equipo u otro no influye, ya que ninguno tiene características especiales (yo por lo menos no las he podido apreciar). Una vez elegido el equipo comenzamos a jugar, siguiendo la mecánica anteriormente descrita.

Los gráficos son un poco simples. Y la música es tediosa. Ponen una música que no pega nada con un partido de fútbol y que llega a atacarte los nervios. Pero el punto fuerte del juego es la capacidad de engancharte que tiene. Mientras que los 3 primeros partidos son muy fáciles, la segunda fase se complica. El adversario hace faltas a doquier y el árbitro no pita nada. Y el partido final, es todo un reto. Juegas contra jugadores el doble de bestias que los tuyos, y mucho más rápidos y que se anticipan a tus movimientos. Eso te mantiene pegado. En cuanto pierdes un partido de la segunda ronda, te pones a jurar y a perjurar. Y sigues echando créditos para ganar a esa (*?@) selección que tienes delante. Además si empatas en la primera ronda, pasas a una tanda de penaltis. Cosa que en la segunda fase no ocurre, el empate significa perder el partido.

Tienes dos botones de acción: pase y tiro. Al darle al botón de pase, pasarás a un compañero milimétricamente. En este juego los pases no se fallan. Le das a pasar y ese pase llegará a un compañero. El tiro al recibir un balón alto se convierte en un cabezazo en plancha o en una espectacular chilena. En defensa tenemos dos botenes también: segada (botón de tiro) y empujón (botón de pase). Ambos métodos defensivos son bastante efectivos.

Meter gol no es muy difícil si sabes como. Los pases por alto desde un lateral y rematados con chilena casi siempre acaban en gol. O puedes optar por internarte en el área, esperar a que salga el portero y en el último momento chutar (casi siempre acaba en gol).

Podemos concluir diciendo que es un juego que destaca por su capacidad de adicción. Tiene detalles curiosos: es uno de los pocos juegos que incluyen al árbitro y a los linieres, el árbitro cuando cometes una falta te saca siempre amarilla pero nunca termina en expulsión de nadie, juega Irlanda del Norte pero no Irlanda, juega la selección de Hong Kong...

Música crispante para los nervios, pero una capacidad de adicción elevada.

Pantallazos del juego:







Páginas relacionadas con el juego:

http://www.klov.com/game_detail.php?letter=&game_id=9121
http://www.marcianitos.org/revisnombre/premiersoccer.htm
http://www.arcade-history.com/index.php?page=detail&id=2038

Jugar:
Como otros juegos arcade, has de conseguirlo para el M.A.M.E.

martes, abril 25, 2006

Bull Fight









Datos técnicos:


Editor: Sega
Año: 1984
Género: habilidad
Monitor:
*Orientación: vertical
*Tipo: Raster: Standard Resolution
*CRT: color
Número de jugadores simultáneos máximo:1
Número de jugadores máximo:2
Modo de juego: alternando
Clase de panel de control: un solo jugador
Controles:
*josytick de 8 direcciones
*2 botones
Sonido: Mono Amplificado (un solo canal)



Descripción y opinión personal:

Posiblemente trataron de explotar en un mercado como el japonés, la afición de su población a las tradiciones típicas de otros países en este caso los toros. Se les ve un poco a la legua sus intenciones, de hacer una máquina "typical spanish". Presentación inicial con bailaoras incluidas. Por tanto es una máquina diseñada para aprovecharse de ese filón potencial de afición a lo typical spanish. El resultado un poco pobre.

Tu papel el de un matador dispuesto a ganarse la gloria. Para empezar la plaza tiene forma cuadrada... Imaginaos el conocimiento sobre los toros de los que lo realizaron. Tienes a un torero al que mover alrededor de la plaza y dos botones de acción. Con uno mueves la muleta y con el otro utilizas la espada para matar. La tónica del juego simple, mueve la muleta y haz que el toro la siga consiguiendo puntos. Una vez que cansas al toro vete a matar. Cuanto antes lo mates mas puntos conseguirás. ¿Simple?. Parece que se ajusta a la tradición y todo. Pero en cuanto te das cuenta de que si consigues que el toro se estampe contra la barrera tienes unos puntos extras... Y le unes además que la plaza es cuadrada y tienes la ecuación perfecta del desconicimiento del mundo taurino. Eso no es lo único puedes intentar matar las veces que quieras. Lo cual hace que sea mucho mas fácil el juego, a veces simplemente con aproximarte al toro y empezar a soltar pinchazos a diestro y siniestro llegas a conseguir que caiga muerto sin haber dado un solo muletazo. Las cogidas tienen su gracia también. Si el toro te da de refilón no mueres, e incluso alguna vez sale un novillero a echarte una mano para que no te siga corneando el toro. Pero si te engancha en condiciones te mandará volando fuera de la plaza... Realismo total.

En cuanto a la jugabilidad. Los movimientos son un poco toscos. La muleta se mueve un tanto recta. No puedes hacerla girar curva. Tienes que hacerla girar haciendo que describa un cuadrado. Al pulsar el botón solo tienes esa opción. El toro se comporta un tanto extraño en cuanto a las trayectorias en muchas ocasiones. En cuanto a la dificultad, es progresiva. Vas por rondas. Matas a un toro y a continuación sale otro. Los dos primeros son muy fáciles de matar, pero con el tercero la dificultad comienza a aumentar.

Conclusión. Un juego realizado desde el desconocimiento de la tradición taurina. La música "typical" de la tierra... Un poco pobre. La gráficos son un tanto simples. Pero tratándose de 1984, pueden resultar pasables. Está bien para jugar y echarte unas risas, pensando en lo poco que saben sobre los toros. Para un rato nada más, no es de esos juegos que consiguen engancharte en un gran vicio. Un simple pasable y tirando a muy bajo.


Imágenes:






viernes, abril 21, 2006

Anuncios ATARI

Hoy venimos cargaditos de novedades con una tanda bastante importante de videos. Todos los anuncios de Atari que puedas imaginar. Disfrutadlos.






Del resto de los vídeos os pongo solo el enlace, porque como comprendereis si aparecen mas reproductores de youtube el blog se transformará en algo imposible de leer.

http://www.youtube.com/watch?v=5xb7hlcEwOE
http://www.youtube.com/watch?v=aEj4pjYHlD8
http://www.youtube.com/watch?v=DjuXwXMo6p4
http://www.youtube.com/watch?v=w3lK3sjMWL4
http://www.youtube.com/watch?v=2L6a_fmgi7o
http://www.youtube.com/watch?v=lZ1Qg-Ny75g
http://www.youtube.com/watch?v=U_WQm3CZi58
http://www.youtube.com/watch?v=I9dmSCvxT90

jueves, abril 20, 2006

Q*BERT


Compañia desarrolladora: Gottlieb
Editado por: Gottlieb
Diseñador: Warren Davis
Fecha de lanzamiento: 1982
Género: plataformas

Monitor:
*Orientación:vertical
*Tipo: Raster, Resolución standard
*CRT: color
*19 pulgadas Wells-Gardner 19k4951

Número de jugador simultáneos: 1
Número de jugadores máximo: 2
Modo de juego: alternativo
Mando panel de control: 1 solo jugador

Controles:
*Joystick cuatro direcciones, eje X (diagonales)






Descripción del juego:

Una criatura naranja, con dos patas y narigudo, salta diagonalmente sobre una pirámide cambiando el color de los bloques donde aterriza. Mientras una serie de objetos y Coily, la serpiente, se mueven por el escenario tratando de hacer que nuestra criatura caiga por el borde de la pirámide. El juego tiene 9 niveles con 4 rondas cada nivel.

Introducción del juego:

El personaje naranja que tu controlas en el juego es Q*BERT. Los personajes morados son tus enemigos y sus nombres son: Coily (la serpiente), Ugg (la criatura que es como un cerdo) y Wrong-Way (la criatura afilada que se mueve de arriba a abajo).
Las criaturas amigas de color verde se llaman: Slick (
el de las gafas oscuras) y Sam (el de los ojos saltones de color blanco).

Opinión personal:

Otro juego con un nivel de adicción extremo. Y como siempre esa adicción radica es su simplicidad a la hora de jugar y originalidad. Jugar es muy fácil controlas a Q*BERT y lo haces saltar por los bloques de un pirámide cambiando el color del bloque. Tienes que poner en todos los bloques el color que se te pide. Simple ¿verdad?. Lo que pasa es que hay otros bichos molestandote, por no decir tocándote los huevos. E intentando que no lo puedas conseguir. Y cada vez que te chocas con un bicho de esos, te picas a seguir jugando. Como en la mayoría de juegos de la época no existen los Continues, echas tu partida, high score cuando mueres y para casita. Lo que hace que aún te piques mas por pasarte mas niveles cada vez. Tardas un poquito en acostumbrarte a los controles, y sueles caer por los bordes de la pirámide muriendo. Los controles son el eje x (movimiento en diagonal). El personaje la verdad es cachondo, monigote naranja con nariz de aspiradora (érase una criatura naranaja a una nariz pegada). Y encima cuando muere suelta tacos censurados, xD.
Conclusión: prueba el juego y engánchate un rato. Uno de los clásicos a los que tienes que jugar. IMPRESCINDIBLE.

Pantallazos del juego:








Merchandising del juego: el juego fue tan popular que tuvo merchandising propio




Jugar:

Puedes disfrutar de este juego con el proyecto M.A.M.E. Y también existen diversas versiones online.

Página web relacionadas con el juego:

Qrazy for Q*BERT
Coin-Op Museum: Q*BERT
Atarimagazines: Q*BERT
Histoy of Q*BERT

martes, abril 18, 2006

martes, abril 04, 2006

Pong


Publicado y distribuido por Atari en 1972. Se considera el primer videojuego de la historia, pero es una afirmacion errónea. El primero sería "Tenis para dos" de William Higinbotham en 1957 , de similar concepto. Se fabricaron dos versiones: doméstica y para ocio publico en forma de máquina recreativa. La primera constaba de un mando/sistema de dos joysticks de movilidad única por el eje "Y" (arriba y abajo, para los de letras) que se conectaba al televisor en cuestión y sintonizando el exitoso canal AV permitía jugarlo. El segundo tipo (recreativa) era similar, unicamente la tele era mas grande que la de nuestras casas, encajada en una chillona carcasa amarilla y que permitía volatilizar cualquier paga semanal facilmente.

Los gráficos son...¿cómo podría decirlo?...los mas simples que creo Dios: una línea vertical y discontinua para marcar los campos de cada jugador, dos palitos tambien verticales representando las "raquetas" de cada jugador, un marcador y una "bola" rebotante formada. La jugabilidad es como los gráficos, mas sencillo inimaginable. Cada jugador maneja su "raqueta" de arriba a abajo de la pantalla intentando evitar que la "pelota" sobrepasara su limite; si lo lograba (la pelota) el enemigo se marcaba una punto y en algunos casos daba muestras de burla directamente a la cara de su contrincante (al margen de la máquina claro). No penseis que podeis guardar la partida, si llegas a 10 puntos contra la máquina pues te felicito pero si apagas, el marcador vuelve a cero. Seguro que a la segunda partida intentaras recluirlo en la papelera de reciclaje. No lo hagas, es un videojuego muy anciano y con sentimientos; únicamente llama a un colega y prueba a jugar, es patéticamente adictivo.

Su calidad de sonido es igual de simple. "Ping" al rebotar la "pelota" contra una "raqueta". Se inicia en MS-DOS. Mouse y teclado para un jugador, teclado para dos. Incluye archivo de sonido "Ping" e instrucciones.

Clásico entre clásicos

Si de verdad te has leido todo esto y tienes ganas de jugar cuanto antes, que los dioses te protejan. Descargatelo AQUÍ (archivo .zip)

Asi era, es y será:




Zona 0

Producido y distribuido por la compañia de software española Topo Soft en el año 1991.
El juego está basado en escenas de la película Tron (que fue comentada ayer). Las escenas de las carreras de motos de luz.

Los gráficos son bastante simples, pero la jugabilidad impresionante. Una partida y estarás enganchado durante una tarde. Podría equipararse al Snake. La mecánica del juego es bastante simple. Pilotas una moto futurista en un escenario cerrado. Tu moto deja un rastro de luz con el que tienes que incomunicar a los demás motoristas y eliminarlos. Si chocas con: un rastro de otro motorista, otra moto, las paredes o con tu propio rastro; la has palmado y pierdes una de las cuatro vidas con las que cuentas. Simple ¿Verdad?. Pero altamente adictivo hasta que te haces con el truco del juego. Y la otra razón de estarte una tarde jugándolo es que no puedes guardar la partida y eso pica a seguir jugando.

En cuánto al sonido deciros que va por el speaker de vuestro pc. A algunos jovencitos os resultará raro escucharlo o incluso algunos no lo habías escuchado nunca. Pero para otros os recordará el pan de cada día. La música estilo futurista, para ambientar la estética del juego.

Tienes 3 modos de vídeo para elegir: CGA, EGA, VGA. Recomiendo que utiliceis el VGA.

Los controles son redefinibles y puedes optar por jugar con joystick si aún lo conservas.


Pantallazos del juego:




lunes, abril 03, 2006

Tron




Ficha técnica:

Director: Steven Lisberger
Año de producción: 1982
Guión: Steven Lisberger y Bonnie McBird
Producción: Harrison Ellenshaw, Donald Kushner y Ron Miller
Fotografía: Bruce Logan
Montaje: Jeff Gourson
Música: Wendy Carlos
Diseño de producción: Jean Giraud, Syd Mead y Dean Edward Mitzner
Dirección artística: John B. Mansbridge y Al Roelofs
Decorados: Roger M. Shook
Nacionalidad: USA
Duración: 96 minutos

Ficha Artística:

Jeff Bridges (Kevin Flynn/Clu)
Bruce Boxleitner (Alan/Tron)
David Warner (Dillinger /Sark /Master Control Program (voice))
Cindy Morgan (Lora/Yori)
Barnard Hughes (Dr.Walter /Dumont)
Dan Shor (Ram)
Peter Jurasik (Crom)
Tony Stephano (Peter/Lugarteniente de Sark)

Sinópsis:


Kevin Flynn intenta demostrar que el videojuego de moda es obra suya y fue robado por su jefe en ENCOM, de donde ha sido recientemente despedido. Día tras día intenta entrar en el sistema de ENCOM en búsqueda de información que pruebe los hechos, detenido una y otra vez por el Control Central de Programas.
El CCP, el "Gran Hermano" de ENCOM, ha estado haciendo la vida imposible a todos para conseguir el dominio total. Una noche, después de entrar en el edificio ENCOM, en un nuevo intento de hallar las respuestas, Flynn es transportado al mundo virtual controlado por el CCP. En este mundo los programas, a causa de su fe en los programadores, están siendo subyugados por el CCP, su brazo derecho Sark, y guerreros de elite. A menos que éstos rindan pleitesía al CCP y renuncien a su creencia en los programadores, se verán forzados a combatir a muerte como gladiadores en la Gradilla de Juego.




Consideraciones técnicas:

Como anécdota técnica señalar que MAGI (grupo encargado de llevar a cabo los efectos especiales) usó como equipo para desarrollar los paisajes de Tron una computadora Perkin Elmer System3240 para realizar los cálculos de cada fotograma a generar. Un sistema que funcionaba con dos megabytes de memoria y dos discos duros de 80 megabytes cada uno (superado con creces hoy en día por cualquier ordenador personal), y en comunicación con un Celco DFR 4000, el cual se encargaba de generas las imágenes en un monitor.

Para crear los distintos colores e intensidades de luces de los video-guerreros, los diseñadores jugaron con los tonos, apagando porciones individuales de la figura del actor y superponiendolas después en una única toma. De esta forma se consiguen las degradaciones en color y luz que dan como resultado final al personaje del mundo electrónico. Esta tremenda tarea de post-producción duró 10 meses.

Tron fue la primera película que uso la contraluz para colorear a personajes y paisajes. "Pintura con Luz" es el termino dado a esta técnica desarrollada por Richar Taylor, pionero en su uso en los años 70 en anuncios comerciales para Levi's y Seven-UP. Descrito de una forma simple, la fotografía a contraluz requiere que cada fotograma del filme sea fotografiado de nuevo contra una fuente de luz.. Filtros coloreados sobre las lentes de las cámaras y diversas exposiciones daban a los personajes y paisajes sus matices mientras se modulaba la intensidad del brillo.
Cada fotograma de la película estaba compuesto por varias transparencias de 16x20 pulgadas, algunas tenían impresas los circuitos, otras los trajes, los tonos de la piel y los ojos, etc. Estas transparencias estaban todas superpuestas sobre una caja con una fuente de luz y eran regrabadas con los filtros apropiados sobre la lente de la cámara. Tonos negros pintados a mano fueron incluidos para añadir fondos a una escena. Los elementos fotográficos para componer los colores de un fotograma fueron llamados un paquete artístico. Los paquetes artísticos contenían una media de once elementos, aveces hasta treinta. En todos había alrededor de 500.000 transparencias impresas o pintadas para el filme.

Un extraordinario trabajo técnico basado en los diseños de los laureados Jean Giraoud, Sid Mead (Blade Runner) y Dean Edward Mitzner.


Opinión personal:

Película histórica en cuanto a efectos especiales. Fundó las bases de una nueva forma de efectos especiales. Te hace retroceder en el tiempo y permite apreciar la evolución de los efectos especiales.

Plantea la disyuntiva del programa capaz de pensar y ávido de poder; y su antítesis, el programador dispuesto a poner freno a sus ambiciones. Por otro lado tenemos la realidad generada por ordenador, dentro de un ordenador existe vida. Los distintos programas informáticos, son reflejo de sus programadores. Inspirada en las obras de William Gibson, Neal Stephenson y Philip K. Dick. Podemos decir que esta película es uno de los padres de Matrix.

Podemos apreciar los salones recreativos en su época dorada y de pleno esplendor. El salón recreativo de Flynn es claro ejemplo de ese esplendor, la época en que si querías jugar al juego mas revolucionario tenías que acudir a un salón recreativo. El juego programado por Flynn es una especie de Space Invaders en 3D, incluso el nombre es parecido.

Resaltar que se nota que es un producto de la Disney, ese final moralizador y ético. Está disponible una edición especial en DVD por el 20 aniversario de la película. Uno de los clásicos en la videoteca de todo apasionado de los videojuegos y los maravillosos 80.

Pantallazos de la película:









Guión de la película (en inglés)